ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก

เครื่องเล่นพนันในบ่อนคาสิโน ลาสเวกัส กับพฤติกรรมการเสพติดของการเล่น ผ่านงานของ Schuill : ปฎิสัมพันธ์ของคนกับเทคโนโลยีการพนัน โดย นัฐวุฒิ สิงห์กุล

ระหว่างเดินทางไปทำงาน …ผมกำลังนึกถึงประเด็นเรื่องบ่อนคาสิโนในไทย ที่เชื่อมั่นว่าจะเกิดการเปลี่ยนแปลงในประเทศของเรา ผมกำลังนึกถึงเทคโนโลยีการพนัน เครื่องจักร ที่เชื่อมโยงกับพฤติกรรมของผู้เล่น ที่เรียกว่า สภาวะเสพติดการพนัน และพฤติกรรมเสพติดการพนันของผู้เล่นที่เป็นผลกระทบในมิติทางเศรษฐกิจ สังคม และวัฒนธรรม สอนมานุษยวิทยาเศรษฐกิจไม่พูดไม่ได้ … “Addiction is not a bug in the machine; it is the machine’s core logic.” (Schuill,2014) การพนันแบบเสพติดไม่ได้เป็นความผิดพลาดของระบบ แต่เป็นผลลัพธ์ที่ตั้งใจไว้จากการออกแบบ การมองด้วยเลนส์แบบมานุษยวิทยาเศรษฐกิจ เราสนใจมิติของความสัมพันธ์และวัฒนธรรม ในกิจกรรมทางเศรษฐกิจ ซึ่งเป็นมากกว่าการแลกเปลี่ยนเงินตรา แต่เชื่อมโยงเข้ากับชีวิตประจำวัน ความรู้สึกเหงา โดดเดี่ยววนโลกทุนนิยมที่สร้างคความสุขได้ด้วยตัวเองผ่านการซื้อเวลา ดังเช่นคำในหนังสือเล่มหนึ่งว่า “Players are not gambling to win money—they are buying time on the machine. (Schuill,2014) ผู้เล่นมองการพนันเป็นการซื้อเวลาและความรู้สึก “อยู่ในเกม” มากกว่าการลงทุนเพื่อผลกำไร ผมนึกถึงหนังสือเล่มหนึ่งชื่อ Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas (2014) โดย Natasha Dow Schüll ซึ่งถือเป็นผลงานการศึกษามานุษยวิทยาที่วิเคราะห์โลกของการพนันโดยเน้นไปที่เครื่องเล่นสล็อต (slot machines) ในลาสเวกัส ผู้เขียนสำรวจว่าเครื่องจักรเหล่านี้ถูกออกแบบมาอย่างไรเพื่อสร้างพฤติกรรมเสพติดในผู้เล่น โดยการวิเคราะห์เชิงลึกนี้ครอบคลุมถึงประเด็นดังนี้ 1. การออกแบบเกมและเทคโนโลยี โดยวิศวกรรมและการออกแบบเกมที่มุ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้เวลาและเงินมากขึ้น เช่น การปรับความถี่ของการชนะและการใช้แสง สี เสียง เป็นสิ่งที่กระตุ้นอารมณ์ของการเล่น 2. จิตวิทยาของผู้เล่น การศึกษาพบว่าผู้เล่นบางคนเข้ามาเล่นเพื่อ “หลบหนี” จากชีวิตจริง และเครื่องสล็อตกลายเป็น “พื้นที่ปลอดภัย” ที่ทำให้พวกเขาเข้าสู่สภาวะที่เรียกว่า “the zone” ซึ่งพวกเขาหลุดออกจากการรับรู้เวลาและพื้นที่ในความจริง 3. เศรษฐกิจและธุรกิจของการพนัน โดยการวิเคราะห์ผลกระทบต่อเศรษฐกิจ ทั้งในระดับผู้เล่นและอุตสาหกรรมการพนัน 4. ผลกระทบทางสังคมและสุขภาพจิต Natasha Dow Schüll ยังเน้นถึงผลกระทบของการเสพติดการพนัน เช่น หนี้สิน ปัญหาครอบครัว และปัญหาสุขภาพจิต ผมคิดว่าจุดเด่นของหนังสือเล่มนี้คือการที่ Schüll ผสมผสานการวิจัยเชิงชาติพันธุ์วรรณา (ethnography) กับการสัมภาษณ์และข้อมูลเชิงลึกจากนักออกแบบเกม นักพนัน และผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมการพนัน Schüll ให้ภาพที่ชัดเจนเกี่ยวกับอิทธิพลของเทคโนโลยีและการตลาดต่อพฤติกรรมของมนุษย์ ซึ่งเหมาะสำหรับนักมานุษยวิทยา เศรษฐศาสตร์สังคม นักจิตวิทยา และผู้ที่สนใจผลกระทบของเทคโนโลยีต่อพฤติกรรมมนุษย์การเสพติด (addiction) และการออกแบบเพื่อกระตุ้นพฤติกรรมมนุษย์ในการเล่น Schüll นำเสนอข้อมูลเชิงลึกผ่านงานวิจัยภาคสนามในลาสเวกัสที่เรียก Ethnography of Gambling หรือชาติพันธุ์วรรณนาว่าด้วยการพนัน ซึ่งศึกษาเกี่ยวกับแง่มุมของการพนันที่ส่งผลกระทบต่อสุขภาพจิตและเศรษฐกิจของผู้เล่นพร้อมตัวอย่างที่ช่วยอธิบายว่าการออกแบบทางเทคโนโลยีและการตลาดหล่อหลอมพฤติกรรมมนุษย์ได้อย่างไร แนวคิดที่น่าสนใจคือ 1. “The Machine Zone” หรือสภาวะหลุดพ้นของผู้เล่น โดย Schüll อธิบายว่าเครื่องเล่นสล็อตไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นชนะหรือแพ้ แต่เพื่อให้พวกเขา “เล่นต่อไป” ในช่วงที่เล่นเกม ผู้เล่นมักเข้าสู่สภาวะที่เรียกว่า “the zone” ซึ่งเป็นภาวะจิตใจที่พวกเขาโฟกัสเฉพาะเกม ไม่สนใจสิ่งรอบข้างหรือแม้กระทั่งการชนะเงิน ดัง ตัวอย่างที่ นักพนันคนหนึ่งเล่าว่า “ฉันไม่ได้เล่นเพื่อชนะ ฉันเล่นเพื่ออยู่ในเกม เพราะมันทำให้ฉันลืมโลกข้างนอก” พูดง่ายๆคือ The Zone คือ สภาวะจิตใจที่ผู้เล่นหลุดออกจากการรับรู้โลกภายนอก ขณะจมอยู่ในเกม ที่ได้สร้างประสบการณ์ให้กับตัวผู้เล่น “It’s not about winning. It’s about getting to that place where nothing else matters.”. (Schuill,2014) ประโยคนี้สรุปจิตวิทยาของผู้เล่นที่ไม่สนใจชัยชนะหรือการเสียเงิน แต่สนใจการเข้าถึงสภาวะที่หลุดพ้นจากโลกภายนอก 2. การออกแบบเครื่องสล็อตเพื่อกระตุ้นการเสพติด ที่เรียกว่า “Near-miss” Design โดยเครื่องสล็อตถูกตั้งโปรแกรมให้แสดงผลที่ “เกือบชนะ” (เช่น สัญลักษณ์สองอันตรงกัน แต่พลาดตัวสุดท้าย) เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นพยายามต่อ จนเข้าสู่ภาวะการชนะภายใต้การสูญเสีย “Losses Disguised as Wins (LDWs) เมื่อผู้เล่นได้รับเงินรางวัลน้อยกว่าที่เดิมพันไว้ แต่เครื่องแสดงเอฟเฟกต์แสงและเสียงเหมือนชนะ เพื่อสร้างความรู้สึกดี ตัวอย่างเช่น เครื่องบางรุ่นมีแสงไฟกระพริบและเสียงแจ้งเตือนแม้เงินที่ได้ไม่ครอบคลุมเงินเดิมพัน ผู้เล่นจึงรู้สึกว่าชนะและกลับมาเล่นอีก สรุปคือ Near-miss Effect การออกแบบผลลัพธ์ที่ดูเหมือน “เกือบชนะ” เพื่อกระตุ้นความอยากเล่นต่อ และLosses Disguised as Wins (LDWs) คือการออกแบบให้ความรู้สึกว่าชนะ แม้จะเสียเงินในระยะยาว “players win, but to make them continue to play.” (Schuill,2014) ชี้ให้เห็นถึงเจตนาของการออกแบบเครื่องสล็อตที่ไม่ได้มุ่งเน้นให้ผู้เล่นได้รับเงินรางวัล แต่เพื่อดึงดูดให้เล่นต่อเนื่อง “A near-miss is not a loss, but a moment of suspense that keeps the player engaged.” (Schuill,2014) คือ การแสดงผลที่เหมือนชนะเกือบสำเร็จช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขา “ใกล้ความสำเร็จ” และเพิ่มโอกาสในการเล่นต่อ 3. เศรษฐศาสตร์ของการออกแบบเกม โดยเครื่องสล็อตเป็นแหล่งรายได้สำคัญของคาสิโนในลาสเวกัส มากกว่าเกมโต๊ะ (เช่น โป๊กเกอร์หรือรูเล็ต) ซึ่งคาสิโนใช้การวิเคราะห์ข้อมูล (data analytics) เพื่อศึกษานิสัยการเล่น เช่น ระยะเวลาที่ใช้กับเกม หรือช่วงเวลาที่ผู้เล่นเริ่มแพ้ เพื่อปรับปรุงการออกแบบให้เหมาะสม ตัวอย่างเช่น คาสิโนบางแห่งออกแบบพื้นที่ที่เงียบสงบสำหรับผู้เล่นที่ต้องการเล่นคนเดียว เพื่อลดการรบกวนและกระตุ้นการเล่นระยะยาว 4. ผลกระทบทางจิตวิทยาและสังคม ผู้เล่นบางคนเผชิญปัญหา “pathological gambling” (การพนันแบบเสพติด) ซึ่งนำไปสู่ปัญหาหนี้สิน ความสัมพันธ์ และสุขภาพจิต Schüll ยกตัวอย่างผู้หญิงวัยกลางคนที่เลิกงานเร็วทุกวันเพื่อเล่นเครื่องสล็อต และสูญเสียบ้านจากการกู้เงินเพื่อใช้หนี้การพนัน ดังนั้นคำว่า Pathological Gambling คือการพนันแบบเสพติด ซึ่งส่งผลกระทบต่อสุขภาพจิตและเศรษฐกิจของผู้เล่น ดังเช่นผู้เล่นบางคนสะท้อนว่าการพนันชนิดนี้ก็ไม่แตกต่างจากการเล่มเกมออนไลน์ “I play not to win but to keep playing; it’s about the rhythm, the flow, the escape.” . (Schuill,2014) ผู้เล่นบางคนอธิบายว่าการเล่นเครื่องสล็อตช่วยสร้างจังหวะชีวิตที่พวกเขาต้องการเพื่อหลีกหนีปัญหาชีวิตจริง แน่นอนว่าเราจึงปฏิเสธถึงผลกระทบของมันต่อสังคมไม่ได้ ดังคำกล่าวที่ว่า The more players lose themselves in the game, the more profitable they become to the industry.”ซึ่ง แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่ไม่สมดุลระหว่างความสูญเสียของผู้เล่นและกำไรของอุตสาหกรรม Natasha Dow Schüll จึงไม่ได้มองการพนันในฐานะ “ปัญหาส่วนตัว” ของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังชี้ให้เห็นถึงโครงสร้างทางเทคโนโลยี ธุรกิจ และสังคมที่ทำให้เกิดพฤติกรรมเสพติด โดยผู้เขียนสรุปว่า การพนันผ่านเครื่องสล็อตไม่ได้เกี่ยวกับ “การชนะ” แต่เกี่ยวกับการ “รักษาความต่อเนื่องของเกม” ผ่านการออกแบบที่วางแผนมาอย่างแยบยล หากมีการเชื่อมโยงเรื่องนี้เข้ากับภาวะปัญหาทางสุขภาพ, จิตวิทยา, และ ผลกระทบทางเศรษฐกิจ-สังคม ก็อาจวิเคราะห์ได้ดังนี้ 1. สุขภาพ โดยเฉพาะสุขภาพจิต การเสพติด (Addiction) เนื่องจากเครื่องเล่นสล็อตถูกออกแบบมาให้กระตุ้นวงจรรางวัลในสมอง (reward system) โดยเฉพาะการหลั่ง โดปามีน (dopamine) ซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกดีในระยะสั้น แต่เมื่อเล่นต่อเนื่อง ความต้องการเพิ่มขึ้น ส่งผลต่อสมองและพฤติกรรมในระยะยาว ผลกระทบที่ตามมาคือความวิตกกังวล (anxiety) ภาวะซึมเศร้า (depression) การเสพติดแบบไม่สามารถควบคุมได้ ตัวอย่างในหนังสือผู้เล่นที่สูญเสียเงินทั้งหมดอธิบายว่าการเล่นเป็นเหมือน “ยาชา” ที่ช่วยระงับความเจ็บปวดในชีวิตประจำวันให้กับพวกเขา และเป็นยากล่อมประสาทที่สร้างความเพลิดพลินให้ด้วย ในความจริง ผู้เล่นหลายคนเข้าสู่ “The Zone” ซึ่งเป็นสภาวะที่พวกเขาเชื่อว่าตัวเองหลุดพ้นจากความกังวลในชีวิต แต่การเข้าสู่ The Zone ทำให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากับปัญหาชีวิตจริง แต่จริงๆแล้วมัน ไม่ได้ช่วยแก้ปัญหาใด ๆเลย และอาจซ้ำเติมปัญหาให้มากขึ้น รวมทั้งการออกแบบเพื่อเสพติด นำไปสู่ภาวะ Near-miss Effect คือผลลัพธ์ที่ “เกือบชนะ” ช่วยสร้างความหวังและเพิ่มการมีส่วนร่วม และภาวะ LDWs (Losses Disguised as Wins) ที่เสียงและแสงช่วยสร้างความรู้สึกพึงพอใจแม้จะเสียเงิน ทำให้ผู้เล่นเกิดความเชื่อผิด ๆ ว่าตนมีโอกาสชนะ และเล่นต่อจนเสียมากขึ้น ในแง่ของสุขภาพกาย การนั่งเล่นเครื่องสล็อตเป็นเวลานาน ส่งผลต่อโรคทางกาย เช่น โรคอ้วน ความดันโลหิตสูง และโรคหัวใจ ที่สัมพันธ์กับการใช้ชีวิตหน้าตู้พนัน ทั้งการกิน การเคลื่อนไหวร่างกาย ดังนั้น การออกแบบเครื่องสล็อตที่มุ่งเน้นการกระตุ้นวงจรรางวัล ทำให้ผู้เล่นเข้าสู่สภาวะเสพติด และการพนันส่งผลต่อสุขภาพจิตและกายในระยะยาวของผู้เล่น โดยเฉพาะการพัฒนาพฤติกรรมเสพติดของผู้เล่นด้วย การพนันสร้างรายได้มหาศาลให้กับอุตสาหกรรมคาสิโน แต่ในระยะยาวผลกระทบต่อสุขภาพจิตและหนี้สินของผู้เล่นทำให้รัฐต้องลงทุนในบริการสังคม เช่น การบำบัดผู้ติดการพนัน การเกิดภาวะหนี้สินของผู้เล่น เนื่องจากการพนันทำให้ผู้เล่นจำนวนมากเข้าสู่ภาวะหนี้สินและสูญเสียทรัพย์สิน ผู้เล่นบางคนมีการสูญเสียบ้านหลังจากจมอยู่ในการพนันเพราะหวังจะหาเงินคืน และมีการกู้ยืมเงินนอกระบบมาเล่นพนัน เกิดการทวงหนี้ และ ความรุนแรงทางร่างกาย ผู้เล่นมักใช้เงินที่เก็บสะสมจในครอบครัว หรือใช้จ่ายเงินที่จำเป็นสำหรับครอบครัวไปกับการพนัน ส่งผลให้ครอบครัวเผชิญปัญหาความสัมพันธ์ เช่น การหย่าร้างหรือความรุนแรงในครอบครัว หรือการแยกตัวเองออกจากสังคม เนื่องจากผู้เสพติดการพนันมักแยกตัวจากครอบครัวและเพื่อนฝูงเพื่อใช้เวลาอยู่กับเครื่องเล่นเป็นต้น สิ่งนี้สะท้อนว่า ผู้เล่นต้องเผชิญกับการสูญเสียทรัพย์สิน ในขณะที่อุตสาหกรรมการพนันได้ประโยชน์ สุดท้ายแล้ว อุตสาหกรรมการพนันมักกำหนดเป้าหมายไปยังกลุ่มที่เปราะบาง เช่น ผู้มีรายได้น้อย ผู้สูงอายุ และผู้ว่างงาน ผลกระทบที่จะเกิดตามมาก็คือการพนันไม่เพียงแค่ขยายความเหลื่อมล้ำทางเศรษฐกิจ แต่ยังเพิ่มภาระทางสังคม ดังนั้นการพนันจึงเพิ่มความเปราะบางให้กับกลุ่มที่มีความเสี่ยง และสร้างภาระให้กับครอบครัวและรัฐในอนาคต ## ดังนั้น เรื่องบ่อนคาสิโน ถูกกฏหมาย ผมขอคัดค้านอย่างเต็มที่ และควรพิจารณาข้อดีข้อเสียอย่างรอบด้านก่อนตัดสินใจ เพื่ออนาคตของลูกหลานและประเทศนี้

ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

การนอน มานุษยวิทยาและนักมานุษยวิทยา โดย นัฐวุฒิ สิงห์กุล

 เข้านี้หลังจากตื่นนอน อยากเขียนการนอนในมิติทางมานุษยวิทยากับนักมานุษยวิทยา...    ผมเริ่มต้นกับการลองตั้งคำถามเพื่อหาความรู้เกี่ยวกับการนอนว่า อะไรคือการนอน ทำไมต้องนอน นอนที่ไหน นอนเมื่อไหร่ นอนอย่างไร นอนกับใคร นอนเพื่ออะไรและอื่นๆ..เพื่อจะได้รู้ความสัมพันธ์ของการนอนในมิติต่างๆ การนอนของสิ่งมีชีวิตชนิดอื่นๆแตกต่างจากมนุษย์หรือไม่    หากเปรียบเทียบการนอนของ มนุษย์กับสัตว์สปีชี่ส์อื่นมีการนอนต่างกันหรือเหมือนดันอย่างไร ตัวอย่างเช่น ยีราฟจะนอนครั้งละ 10 นาที รวมระยะเวลานอนทั้งหมด 4.6 ชั่วโมงต่อวัน สัตว์จำพวกค้างคาว และเม่นมีการนอนมากกว่าสัตว์อื่นๆเพราะใช้เวลานอน 17-20ชั่วโมงต่อวัน    สำหรับมนุษย์ การนอนคือส่วนสำคัญอย่างหนึ่งในประสบการณ์ของมนุษย์ การสำรวจการนอนข้ามวัฒนธรรมน่าจะทำให้เราเข้าใจความหมายและปฎิบัติการของการนอนที่มีความซับซ้อนมากขึ้น..     การนอนอาจจะเป็นเรื่องของทางเลือก แต่เป็นทางเลือกที่อาจถูกควบคุมบังคับ โดยโครงสร้างทางสังคมวัฒนธรรม นอนเมื่อไหร่ นอนเท่าไหร่ นอนที่ไหน นอนอย่างไร และนอนกับใคร..     ในสังคมตะวันตก อุดมคติเก...

เฟอร์ดิน็องต์ เดอร์ โซซูร์

เฟอร์ดิน็องต์ เดอร์ โซซูร์ (1857-1923) นักภาษาศาสตร์ชาวสวิสเซอร์แลนด์ เป็นผู้มีบทบาทอย่างสำคัญในประวัติศาสตร์ของพวกโครงสร้างนิยม   ที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาสัญวิทยาในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 และช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดยเฉพาะการเคลื่อนไหวของ เลวี่ สเตร๊าท์ (Levi-Strauss) ชาร์ค ลากอง (Jacques Lacan) และ โรล็องต์ บาร์ธ (Roland Barthes) รวมถึง มิเชล ฟูโก้ (Micheal Foucault) ที่ได้กลับมาวางรางฐานและปฎิเสธเกี่ยวกับโครงสร้างนิยม ภายใต้ทิศทางใหม่ของหลังโครงสร้างนิยม (Post-Structuralism) ในคำบรรยายเริ่มแรกของเขาที่มหาวิทยาลัยเจนีวา ในช่วงปี 1906-1911 และการตีพิมพ์โครงร่างงานของเขาที่เขียนไว้ และคำบรรยายของเขาที่ลูกศิษย์ได้รวบรวมไว้ ภายหลังการมรณกรรมของเขาเมื่อปี 1915-1916   ภายใต้ชื่อ Course de linguistique   Generale ซึ่งถูกแปลเป็นภาษาอังกฤษและเผยแพร่ในยุโรป ภายใต้ชื่อ Course in general linguistic ในปี 1960 เขาได้นำเสนอความคิดว่า การศึกษาภาษาศาสตร์ในปัจจุบัน สามารถศึกษาได้อย่างเป็นวิทยาศาสตร์ ซึ่งน่าจะได้รับอิทธิพลจากอีมิล เดอร์ไคม์ (Emile D...

Biomedical Model และ Bio-Psycho-social Mode

(1)        อะไรคือ Biomedical Model และ Bio-Psycho-social Model ? แนวคิดแบบจำลองทางชีวะการแพทย์ ( Biomeaical Model ) เริ่มต้นในช่วงกลางศตวรรษที่ 19 ที่ความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์และการแพทย์มีการพัฒนาอย่างเติบโตรวดเร็วและกว้างขวาง การค้นพบเครื่องมือทางการแพทย์ที่ทันสมัยอย่างกล้องจุลทรรศน์ ทำให้มนุษย์ได้เห็นสิ่งที่ไม่เคยเห็น แม้แต่สิ่งที่เล็กที่สุดในร่างกายของมนุษย์ รวมถึงเชื้อโรคหรือสิ่งแปลกปลอมต่างๆที่เข้าสู่ร่างกายของมนุษย์ ซึ่งเป็นสิ่งที่แพทย์ใช้วินิจฉัยสาเหตุของโรคและความเจ็บป่วย แบบจำลองนี้ ดังนั้นแบบจำลองนี้เสนอว่า โรคหรือความผิดปกติทางกาย( Physiology )ซึ่งเกิดจากการบาดเจ็บ ความผิดปกติของพันธุกรรม ( Abnomal Genetics ) ความไม่สมดุลทางชีวะเคมี ( Biochemistry ) เรื่องของพยาธิวิทยา ( Pathology )   แบคทีเรีย หรือไวรัส หรือสิ่งอื่นๆที่คล้ายคลึงกันที่นำไปสู่การติดเชื้อและความเจ็บป่วยของมนุษย์ ซึ่งแนวคิดดังกล่าวนี้ไม่ได้อธิบายบทบาทของปัจจัยทางสังคม( The role of Social factors )หรือความคิดของปัจเจกบุคคล  ( Individual Subjectivity ) โดยแบบจำลองทางชีวะ...