ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก

ยุคของธุรกิจ และทุนนิยม กับวัฒนธรรมสื่อ เมื่อทุกสิ่งถูกทำให้เป็นความบันเทิง โดย นัฐวุฒิ สิงห์กุล

“Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business” เป็นหนังสือสำคัญของ Neil Postman ที่ตีพิมพ์ในปี 1985 โดยวิพากษ์การเปลี่ยนแปลงของสังคมที่ถูกครอบงำโดยวัฒนธรรมสื่อ โดยเฉพาะการแปลงสาระสำคัญในสังคมให้กลายเป็นความบันเทิง หนังสือเล่มนี้เจาะลึกถึงผลกระทบของสื่อโทรทัศน์และโซเชี่ยลมีเดียต่อวิธีการสื่อสาร ความคิด และค่านิยมในสังคม 1. แนวคิดหลักของหนังสือที่น่าสนใจ เช่น Postman แย้งว่าในยุคที่โทรทัศน์และวัฒนธรรมความบันเทิงครอบงำ ความสามารถในการถกเถียงเชิงตรรกะและการสนทนาอย่างมีสาระลดน้อยลง โดยเฉพาะเนื้อหาสำคัญ เช่น การเมือง การศึกษา และศาสนา ถูกเปลี่ยนแปลงให้กลายเป็นความบันเทิงมากกว่าการนำเสนอเนื้อหาที่ลึกซึ้ง เราไม่ได้สนใจเนื้อหาของข่าว แต่สนใจว่าใครเป็นพระเอก ผู้ร้าย ใครถูกใครผิดมากกว่า 2. สื่อที่กำหนดวิธีคิด (The Medium is the Message) โดยม Postman ได้รับอิทธิพลจาก Marshall McLuhan และเชื่อว่าสื่อแต่ละประเภทมีผลต่อวิธีคิดและรูปแบบของการสื่อสาร มองการเปลี่ยนผ่านจากยุคการพิมพ์ (print culture) ไปสู่ยุคโทรทัศน์ (television culture) ทำให้ความสำคัญของตรรกะและการอ่านเชิงลึกถูกแทนที่ด้วยภาพและอารมณ์ 3. เปรียบเทียบ 1984 ของ Orwell และ Brave New World ของ Huxley โดย Postman เชื่อว่าสังคมกำลังเดินตามวิสัยทัศน์ของ Aldous Huxley ใน Brave New World มากกว่าของ George Orwell ใน 1984 Huxley ทำนายว่าสังคมจะถูกครอบงำด้วย “ความบันเทิง” จนไม่สนใจเสรีภาพหรือความจริง ขณะที่ Orwell กังวลเรื่องการกดขี่ด้วยความกลัวที่จะเกิดขึ้นด้วย แนวคิดสำคัญในหนังสือประกอบด้วย 1. วัฒนธรรมของความบันเทิง (The Culture of Entertainment) โดย Postman แสดงความกังวลว่าสื่อในยุคโทรทัศน์ลดคุณค่าของเนื้อหาสำคัญลงเพื่อทำให้เข้าใจง่ายและ “สนุก” สำหรับผู้ชม 2. ผลกระทบต่อการเมือง การเมืองถูกนำเสนอในลักษณะของโชว์ เช่น การเลือกตั้งที่เน้นภาพลักษณ์ของผู้สมัครมากกว่านโยบาย หรือกรณี การโต้วาทีทางการเมืองกลายเป็น “การแสดง” ที่เน้นการดึงดูดอารมณ์ มากกว่าการสนทนาเชิงสาระ 3. ผลกระทบต่อการศึกษา ซึ่ง Postman ชี้ว่าการศึกษาที่ถูกปรับให้ “สนุก” สูญเสียความสำคัญของการเรียนรู้เชิงลึก ตัวอย่างเชิงรูปธรรมเพิจากแนวคิดใน Amusing Ourselves to Death ที่น่าสนใจ 1. การเมืองในยุคโทรทัศน์ การเมืองในยุคภาพลักษณ์ (Politics as Entertainment) โดย Postman อธิบายว่าการดีเบตประธานาธิบดีสหรัฐฯ เช่น Kennedy กับ Nixon ในปี 1960 แสดงให้เห็นการเปลี่ยนแปลงจากการวิเคราะห์เนื้อหาไปสู่การวิเคราะห์ “ภาพลักษณ์” ผู้ที่ดูการดีเบตผ่านโทรทัศน์มองว่า Kennedy ชนะเพราะบุคลิกภาพและความสง่างาม ขณะที่ผู้ฟังผ่านวิทยุมองว่า Nixon ชนะเพราะเนื้อหานโยบาย หรือตัวอย่างการดีเบตประธานาธิบดีสหรัฐฯ ในการเลือกตั้งประธานาธิบดีปี 2016 ของสหรัฐฯ ระหว่าง Donald Trump และ Hillary Clinton การนำเสนอตัวเองในฐานะ “แบรนด์” กลายเป็นหัวใจสำคัญของการหาเสียง Trump ใช้สื่อโซเชียลมีเดียและถ้อยคำดราม่าเพื่อสร้างกระแสไวรัล แม้ว่าหลายครั้งถ้อยคำจะขาดเนื้อหาหรือเหตุผลก็ตาม การแสดงออกของเขาถูกออกแบบเพื่อความบันเทิงและดึงดูดความสนใจ หรือหากมองบ้านเราา การเมืองไทยในยุคดิจิทัล การโต้วาทีหรือการพูดในสภาบางครั้งถูกตัดต่อเป็นคลิปสั้น ๆ ในโซเชียลมีเดียเพื่อดึงดูดความสนใจ โดยเนื้อหาสำคัญอาจถูกลดทอนเหลือเพียงคำพูดที่สร้างความฮือฮา 2. ข่าวในโทรทัศน์ หรือข่าวในยุคสื่อโซเชียล (News as Entertainment) ข่าวถูกออกแบบให้สั้น กระชับ และน่าสนใจ เช่น การใส่ดนตรีประกอบเพื่อเพิ่มอารมณ์ แทนที่จะเน้นเนื้อหา ตัวอย่างเช่น รายการข่าวในยุคปัจจุบันมักใช้ภาพกราฟิกและการตัดต่อเพื่อดึงดูดผู้ชม มากกว่าการเจาะลึกข้อเท็จจริง หรือบางทีก็กลายเป็นความจริงมากกว่าความจริงเสียอีก ตัวอย่าง ข่าวที่เน้นความบันเทิงมากกว่าข้อมูล ข่าวที่นำเสนอในรูปแบบ “ข่าวไวรัล” หรือ “คลิปสั้น” เช่น คลิป TikTok ที่ตัดเฉพาะฉากดราม่า หรือพาดหัวที่เน้นคำที่กระตุ้นอารมณ์ เช่น “ช็อกโลก!” “สุดสะพรึง!” ข่าวที่สำคัญต่อสังคม เช่น นโยบายเศรษฐกิจหรือการเปลี่ยนแปลงกฎหมาย มักถูกนำเสนอในรูปแบบที่กระชับจนขาดบริบทสำคัญ หรือถูกลดความสำคัญลงเพราะไม่มีความบันเทิง ตัวอย่างข่าวในยุตปัจจุบัน โดยเฉพาะข่าวที่แทรกความบันเทิงในรายการข่าวการเพิ่มเพลงประกอบหรือภาพกราฟิกในรายการข่าวเพื่อทำให้ข่าว “สนุก” เช่น รายการข่าวเช้าในหลายประเทศที่แทรกเรื่องราวสัตว์น่ารัก หรือเกมโชว์สั้น ๆ เพื่อดึงดูดผู้ชม 3. วัฒนธรรมอินฟลูเอนเซอร์และความบันเทิงในเชิงการศึกษา (Edutainment) และการศึกษาแบบ gamification สะท้อนภาพให้เราเห็นว่า การศึกษาในยุคดิจิทัลถูกออกแบบให้ “สนุก” ผ่านเกมและสื่อโต้ตอบ เช่น แอปพลิเคชันการเรียนที่เน้นภาพและกิจกรรม แต่ไม่เสริมสร้างทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ ตัวอย่างการศึกษาออนไลน์และ TikTok บทเรียนหรือเนื้อหาการศึกษาใน TikTok ถูกออกแบบให้มีความบันเทิง เช่น การเต้น การตัดต่อภาพเร็ว ๆ เพื่อดึงดูดผู้เรียน แต่เนื้อหาอาจขาดความลึกซึ้ง ตัวอย่างคือ คลิปสอนประวัติศาสตร์ใน 30 วินาทีที่ลดทอนความซับซ้อนของเหตุการณ์ การใช้ Gamification ในการเรียนรู้ การออกแบบบทเรียนให้เป็นเกม เช่น การเรียนภาษาในแอปพลิเคชันที่เน้นการสะสมคะแนนหรือแข่งขันเพื่อความสนุก อาจทำให้เน้น “การชนะ” มากกว่า “การเรียนรู้” Gamification คือการนำ องค์ประกอบหรือกลไกของเกม (Game Elements) เช่น คะแนน, ตราสัญลักษณ์ , ระดับ, รางวัล, ตารางผู้นำ (Leaderboards), และความท้าทาย มาใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม (Non-game Contexts) เช่น การศึกษา, การตลาด, การทำงาน, หรือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม เพื่อเพิ่มแรงจูงใจและความสนุกให้กับผู้ใช้งาน เช่น Duolingo, Kahoot , แอพ Fitbit, Nike Run Club และ Starbucks Rewards เป็นต้น 4. ศาสนาและความเชื่อในยุคโชว์ (Religion as Entertainment) ดังเช่น ตัวอย่าง การประกาศศาสนาผ่านโทรทัศน์ ในสหรัฐฯ มี “tele-evangelists” หรือผู้ประกาศศาสนาที่นำเสนอคำสอนในลักษณะการแสดงโชว์ เช่น ใช้เสียงเพลง ฉากเวทีที่อลังการ และการเล่าเรื่องที่กระตุ้นอารมณ์เพื่อสร้างความประทับใจ ศาสนาในโซเชียลมีเดีย การเผยแพร่คำสอนในรูปแบบวิดีโอสั้นบนแพลตฟอร์มเช่น TikTok หรือ YouTube ที่เน้นความน่าสนใจผ่านภาพและเสียง เช่น การใช้ดนตรีแบ็คกราวด์เพื่อเพิ่มความศักดิ์สิทธิ์ หรือการเล่าเรื่องปาฏิหาริย์เพื่อสร้างไวรัล 5. การลดทอนวัฒนธรรมการอภิปรายสาธารณะ (Public Discourse)ตัวอย่าง การอภิปรายในโซเชียลมีเดีย การถกเถียงเรื่องสังคม เช่น สิทธิมนุษยชน หรือปัญหาสิ่งแวดล้อมใน Twitter มักถูกจำกัดด้วยจำนวนตัวอักษร (เช่น 280 ตัวอักษร) ส่งผลให้การสนทนาซับซ้อนถูกลดเหลือเพียง “การแสดงความคิดเห็นที่สะดุดตา” Memes แทนการอภิปราย การใช้มีมเพื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประเด็นทางสังคม เช่น การล้อเลียนนักการเมืองผ่านภาพตัดต่อ ซึ่งเน้นความขบขันมากกว่าการวิเคราะห์ข้อเท็จจริง 6. อุตสาหกรรมภาพยนตร์และซีรีส์ที่สะท้อนแนวคิด ตัวอย่าง: Black Mirror (ซีรีส์) ซีรีส์นี้สะท้อนถึงสังคมที่เทคโนโลยีและความบันเทิงเข้ามาครอบงำ เช่น ตอน “Fifteen Million Merits” ที่แสดงโลกที่มนุษย์ถูกบังคับให้สร้างความบันเทิงเพื่อแลกกับการดำรงชีวิต The Hunger Games (ภาพยนตร์) การแข่งขันใน “The Hunger Games” ถูกออกแบบให้เป็น “โชว์” เพื่อความบันเทิงของชนชั้นปกครอง แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับชีวิตและความตายของผู้เข้าร่วม บทสรุป ตัวอย่างเหล่านี้สะท้อนให้เห็นว่าหนังสือ Amusing Ourselves to Death ของ Postman ยังคงมีความเกี่ยวข้องในปัจจุบัน เพราะสังคมยังคงเผชิญกับปัญหาการลดคุณค่าของสาระสำคัญเพื่อความบันเทิงในทุกแง่มุมของชีวิต ทั้งการเมือง การศึกษา และวัฒนธรรม อย่างไม่เปลี่ยนแปลง หนังสือ “Amusing Ourselves to Death” ยังคงมีความสำคัญในยุคดิจิทัลที่โซเชียลมีเดียและแพลตฟอร์มออนไลน์ครอบงำ การใช้ความบันเทิงเพื่อดึงดูดความสนใจยังคงเป็นประเด็นสำคัญ เช่น การเมืองบนโซเชียลมีเดียที่เน้นการสร้างไวรัลมากกว่าการเสนอข้อเท็จจริง ในโลกยุคปัจจุบันซึ่งการเปลี่ยนข่าวสารให้กลายเป็น “คลิป” หรือ “มีม” ที่เน้นความสั้นและง่ายต่อการแชร์ Postman เตือนให้เราตระหนักถึงผลกระทบของสื่อ และตั้งคำถามว่าสาระสำคัญในสังคมกำลังถูกลดทอนเพื่อความบันเทิงหรือไม่

ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

การนอน มานุษยวิทยาและนักมานุษยวิทยา โดย นัฐวุฒิ สิงห์กุล

 เข้านี้หลังจากตื่นนอน อยากเขียนการนอนในมิติทางมานุษยวิทยากับนักมานุษยวิทยา...    ผมเริ่มต้นกับการลองตั้งคำถามเพื่อหาความรู้เกี่ยวกับการนอนว่า อะไรคือการนอน ทำไมต้องนอน นอนที่ไหน นอนเมื่อไหร่ นอนอย่างไร นอนกับใคร นอนเพื่ออะไรและอื่นๆ..เพื่อจะได้รู้ความสัมพันธ์ของการนอนในมิติต่างๆ การนอนของสิ่งมีชีวิตชนิดอื่นๆแตกต่างจากมนุษย์หรือไม่    หากเปรียบเทียบการนอนของ มนุษย์กับสัตว์สปีชี่ส์อื่นมีการนอนต่างกันหรือเหมือนดันอย่างไร ตัวอย่างเช่น ยีราฟจะนอนครั้งละ 10 นาที รวมระยะเวลานอนทั้งหมด 4.6 ชั่วโมงต่อวัน สัตว์จำพวกค้างคาว และเม่นมีการนอนมากกว่าสัตว์อื่นๆเพราะใช้เวลานอน 17-20ชั่วโมงต่อวัน    สำหรับมนุษย์ การนอนคือส่วนสำคัญอย่างหนึ่งในประสบการณ์ของมนุษย์ การสำรวจการนอนข้ามวัฒนธรรมน่าจะทำให้เราเข้าใจความหมายและปฎิบัติการของการนอนที่มีความซับซ้อนมากขึ้น..     การนอนอาจจะเป็นเรื่องของทางเลือก แต่เป็นทางเลือกที่อาจถูกควบคุมบังคับ โดยโครงสร้างทางสังคมวัฒนธรรม นอนเมื่อไหร่ นอนเท่าไหร่ นอนที่ไหน นอนอย่างไร และนอนกับใคร..     ในสังคมตะวันตก อุดมคติเก...

เฟอร์ดิน็องต์ เดอร์ โซซูร์

เฟอร์ดิน็องต์ เดอร์ โซซูร์ (1857-1923) นักภาษาศาสตร์ชาวสวิสเซอร์แลนด์ เป็นผู้มีบทบาทอย่างสำคัญในประวัติศาสตร์ของพวกโครงสร้างนิยม   ที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาสัญวิทยาในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 และช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดยเฉพาะการเคลื่อนไหวของ เลวี่ สเตร๊าท์ (Levi-Strauss) ชาร์ค ลากอง (Jacques Lacan) และ โรล็องต์ บาร์ธ (Roland Barthes) รวมถึง มิเชล ฟูโก้ (Micheal Foucault) ที่ได้กลับมาวางรางฐานและปฎิเสธเกี่ยวกับโครงสร้างนิยม ภายใต้ทิศทางใหม่ของหลังโครงสร้างนิยม (Post-Structuralism) ในคำบรรยายเริ่มแรกของเขาที่มหาวิทยาลัยเจนีวา ในช่วงปี 1906-1911 และการตีพิมพ์โครงร่างงานของเขาที่เขียนไว้ และคำบรรยายของเขาที่ลูกศิษย์ได้รวบรวมไว้ ภายหลังการมรณกรรมของเขาเมื่อปี 1915-1916   ภายใต้ชื่อ Course de linguistique   Generale ซึ่งถูกแปลเป็นภาษาอังกฤษและเผยแพร่ในยุโรป ภายใต้ชื่อ Course in general linguistic ในปี 1960 เขาได้นำเสนอความคิดว่า การศึกษาภาษาศาสตร์ในปัจจุบัน สามารถศึกษาได้อย่างเป็นวิทยาศาสตร์ ซึ่งน่าจะได้รับอิทธิพลจากอีมิล เดอร์ไคม์ (Emile D...

Biomedical Model และ Bio-Psycho-social Mode

(1)        อะไรคือ Biomedical Model และ Bio-Psycho-social Model ? แนวคิดแบบจำลองทางชีวะการแพทย์ ( Biomeaical Model ) เริ่มต้นในช่วงกลางศตวรรษที่ 19 ที่ความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์และการแพทย์มีการพัฒนาอย่างเติบโตรวดเร็วและกว้างขวาง การค้นพบเครื่องมือทางการแพทย์ที่ทันสมัยอย่างกล้องจุลทรรศน์ ทำให้มนุษย์ได้เห็นสิ่งที่ไม่เคยเห็น แม้แต่สิ่งที่เล็กที่สุดในร่างกายของมนุษย์ รวมถึงเชื้อโรคหรือสิ่งแปลกปลอมต่างๆที่เข้าสู่ร่างกายของมนุษย์ ซึ่งเป็นสิ่งที่แพทย์ใช้วินิจฉัยสาเหตุของโรคและความเจ็บป่วย แบบจำลองนี้ ดังนั้นแบบจำลองนี้เสนอว่า โรคหรือความผิดปกติทางกาย( Physiology )ซึ่งเกิดจากการบาดเจ็บ ความผิดปกติของพันธุกรรม ( Abnomal Genetics ) ความไม่สมดุลทางชีวะเคมี ( Biochemistry ) เรื่องของพยาธิวิทยา ( Pathology )   แบคทีเรีย หรือไวรัส หรือสิ่งอื่นๆที่คล้ายคลึงกันที่นำไปสู่การติดเชื้อและความเจ็บป่วยของมนุษย์ ซึ่งแนวคิดดังกล่าวนี้ไม่ได้อธิบายบทบาทของปัจจัยทางสังคม( The role of Social factors )หรือความคิดของปัจเจกบุคคล  ( Individual Subjectivity ) โดยแบบจำลองทางชีวะ...