หนังสือ Design Anthropology: Theory and Practice (2013) บรรณาธิการคือ Wendy Gunn, Ton Otto, และ Rachel Charlotte Smith หนังสือเล่มนี้ เป็นการรวบรวมบทความที่สำรวจบทบาทของมานุษยวิทยาในกระบวนการออกแบบ โดยมีเป้าหมายเพื่อเชื่อมโยงทฤษฎีและการปฏิบัติในงานออกแบบที่เกี่ยวข้องกับสังคมและวัฒนธรรม
หนังสือเล่มนี้ช่วยให้นักออกแบบเข้าใจว่าการออกแบบไม่ได้เป็นเพียงการแก้ปัญหาเชิงเทคนิค แต่ยังเกี่ยวข้องกับการสร้างความเข้าใจในวิถีชีวิตของมนุษย์ในมิติทางสังคมและวัฒนธรรม เหมาะสำหรับนักออกแบบ นักมานุษยวิทยา และผู้ที่ทำงานในสายงานที่ต้องการสร้างผลิตภัณฑ์ บริการ หรือพื้นที่ที่ตอบโจทย์ความหลากหลายทางวัฒนธรรมและส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมอย่างยั่งยืน หนังสือเล่มนี้จะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี และสามารถต่อยอดไปสู่การศึกษาแนวคิดใหม่ ๆ เช่น “Critical Design” หรือ “Social Design”.
แนวคิดสำคัญที่น่าสนใจในหนังสือคือ
1. การผสมผสานระหว่างมานุษยวิทยาและการออกแบบ
มานุษยวิทยาถูกใช้เพื่อให้เข้าใจความต้องการของผู้ใช้งานในบริบทวัฒนธรรมที่หลากหลาย และช่วยพัฒนากระบวนการออกแบบที่ตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง
มุมมองทางมานุษยวิทยาช่วยให้นักออกแบบมองเห็นสิ่งที่ซ่อนอยู่ในพฤติกรรม วัฒนธรรม และวิถีชีวิตที่อาจถูกมองข้าม
2. Design Anthropology ในฐานะกระบวนการทำความเข้าใจ
โดยใช้ทักษะการวิจัยเชิงคุณภาพ เช่น การสังเกต การสัมภาษณ์ และการทำงานภาคสนาม เพื่อค้นหาความเชื่อมโยงที่ลึกซึ้งระหว่างผู้ใช้ ผลิตภัณฑ์ และบริบททางสังคม กระบวนการเน้น “การมีส่วนร่วม” ของผู้ใช้งานในกระบวนการออกแบบ
3. การออกแบบเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงทางสังคม
ชี้ให้เห็นว่าการออกแบบไม่ใช่เพียงการสร้างผลิตภัณฑ์ แต่สามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ความเชื่อ และระบบในสังคมได้
ใน Design Anthropology: Theory and Practice มีการยกตัวอย่างกรณีศึกษาที่หลากหลายซึ่งสะท้อนถึงการผสานมานุษยวิทยาเข้ากับการออกแบบในบริบทที่หลากหลายทั้งทางสังคม วัฒนธรรม และเทคโนโลยี นี่คือตัวอย่างเพิ่มเติมที่น่าสนใจ ตัวอย่างเชิงรูปธรรมที่น่าสนใจในหนังสือ อาทิเช่น
1. การออกแบบในชุมชนชนเผ่าพื้นเมือง
มีกรณีศึกษาที่แสดงถึงการทำงานร่วมกับชนเผ่าพื้นเมือง เพื่อออกแบบพื้นที่และผลิตภัณฑ์ที่สอดคล้องกับวิถีชีวิตและความเชื่อของพวกเขา เช่น การออกแบบที่อยู่อาศัยที่สะท้อนวัฒนธรรมการอยู่ร่วมกันแบบครอบครัวขยาย
2. การออกแบบเทคโนโลยีสำหรับผู้สูงอายุ
ใช้การวิจัยภาคสนามเพื่อตรวจสอบว่าผู้สูงอายุมีปฏิสัมพันธ์กับเทคโนโลยีอย่างไร และออกแบบอุปกรณ์หรืออินเทอร์เฟซที่ง่ายต่อการใช้งาน เช่น อุปกรณ์เพื่อสุขภาพที่คำนึงถึงข้อจำกัดด้านการมองเห็นหรือการเคลื่อนไหว
3. การสร้างพื้นที่ชุมชนในเมือง
ตัวอย่างโครงการออกแบบพื้นที่สาธารณะในเมืองที่พยายามสร้างสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมการพบปะ พูดคุย และแลกเปลี่ยนระหว่างผู้คนหลากหลายกลุ่ม เช่น สวนสาธารณะที่รวมวัฒนธรรมท้องถิ่นและฟังก์ชันสมัยใหม่
4. การออกแบบเพื่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม
กรณีศึกษาของโครงการที่ใช้มานุษยวิทยาเพื่อเข้าใจพฤติกรรมการบริโภคพลังงานในครัวเรือน และนำข้อมูลนี้มาออกแบบเครื่องมือที่ช่วยลดการใช้พลังงาน
5. การออกแบบที่เน้นผู้ใช้งานในชุมชนชายขอบ
กรณีศึกษาการพัฒนาระบบการจัดการน้ำในชุมชนชนบทของประเทศกำลังพัฒนา โดยนักออกแบบและนักมานุษยวิทยาทำงานร่วมกับคนในพื้นที่เพื่อสร้างระบบจัดการน้ำที่เหมาะสมกับความเชื่อและรูปแบบการใช้ทรัพยากรในชุมชน เช่น การเคารพ “วิญญาณน้ำ” หรือการจัดการแหล่งน้ำให้สอดคล้องกับพิธีกรรมท้องถิ่น
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือ ระบบจัดการน้ำที่ตอบสนองทั้งความต้องการทางกายภาพและวัฒนธรรม ช่วยเพิ่มการยอมรับและการใช้งานอย่างยั่งยืน
6. การออกแบบพื้นที่สาธารณะเพื่อส่งเสริมความเท่าเทียม
กรณีศึกษาเรื่องการออกแบบพื้นที่เล่นสำหรับเด็กในเมืองหลากหลายชาติพันธุ์ อาทิ โครงการในยุโรปที่นักออกแบบและนักมานุษยวิทยาร่วมมือกันสร้างสนามเด็กเล่นที่สะท้อนถึงวัฒนธรรมที่หลากหลาย เช่น มีโครงสร้างที่แสดงเอกลักษณ์ของชนกลุ่มน้อย เช่น ลวดลายจากชาติพันธุ์ต่าง ๆ หรือการใช้วัสดุธรรมชาติ
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือเด็ก ๆ จากหลากหลายชุมชนรู้สึกเชื่อมโยงกับพื้นที่นั้น และพื้นที่กลายเป็นศูนย์กลางที่ช่วยลดความตึงเครียดระหว่างกลุ่มชาติพันธุ์ในชุมชน
7. การออกแบบเทคโนโลยีสวมใส่ (Wearable Technology) สำหรับผู้พิการ
กรณีศึกษาการพัฒนาเครื่องช่วยฟังที่คำนึงถึงความภาคภูมิใจในตนเอง ซึ่งนักออกแบบทำงานร่วมกับผู้พิการทางการได้ยิน เพื่อออกแบบเครื่องช่วยฟังที่ไม่เพียงแต่ใช้งานได้ดี แต่ยังดูดีเหมือนเครื่องประดับ ทำให้ผู้ใช้รู้สึกมั่นใจ
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือเครื่องช่วยฟังที่ปรับให้เหมาะกับแต่ละบุคคล ช่วยลดการตีตรา (stigma) ที่สังคมมักมีต่อผู้พิการ
8.. การออกแบบผลิตภัณฑ์อาหารที่เข้ากับวัฒนธรรมท้องถิ่น
กรณีศึกษาเรื่องการออกแบบบรรจุภัณฑ์อาหารเพื่อส่งเสริมความยั่งยืน ในประเทศเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีการออกแบบบรรจุภัณฑ์จากวัสดุธรรมชาติ เช่น ใบตองหรือกาบกล้วย ที่เหมาะสมกับวัฒนธรรมการกินแบบดั้งเดิม นักมานุษยวิทยาทำการศึกษาวิจัยว่าผู้บริโภคในชุมชนมีความสัมพันธ์อย่างไรกับบรรจุภัณฑ์และอาหาร
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือ บรรจุภัณฑ์ที่ลดขยะพลาสติกและยังตอบโจทย์ความต้องการของผู้บริโภคในแง่ของวัฒนธรรม
9. การออกแบบเครื่องมือสื่อสารในบริบทข้ามวัฒนธรรม
กรณีศึกษาการพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อช่วยผู้อพยพสื่อสารกับหน่วยงานรัฐ ซึ่งในยุโรป มีการพัฒนาแอปที่ช่วยผู้อพยพหรือผู้ลี้ภัยแปลภาษาและเข้าใจข้อมูลที่สำคัญ เช่น การขอลี้ภัย การหาที่พัก หรือการเข้าถึงบริการสุขภาพ โดยนักมานุษยวิทยาสำรวจประสบการณ์ของผู้ลี้ภัยในกระบวนการขอลี้ภัย เพื่อพัฒนาอินเทอร์เฟซที่ง่ายต่อการใช้งาน
ผลลัพธ์ก็คือแอปช่วยลดอุปสรรคด้านภาษาและวัฒนธรรม ทำให้ผู้ลี้ภัยเข้าถึงสิทธิต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น
10. การออกแบบอุปกรณ์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในเด็ก
กรณีศึกษา การสร้างของเล่นเพื่อการศึกษาในพื้นที่ชนบท ในแอฟริกา นักออกแบบร่วมกับนักมานุษยวิทยาสร้างของเล่นที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ เช่น การใช้ทรัพยากรในท้องถิ่น (ไม้ ก้อนหิน) เพื่อสร้างอุปกรณ์ที่สามารถประกอบหรือปรับเปลี่ยนได้
ผลลัพธ์ก็คือของเล่นที่ช่วยเสริมพัฒนาการของเด็กและช่วยให้ผู้ปกครองมีส่วนร่วมในการเรียนรู้
11. การออกแบบระบบขนส่งที่คำนึงถึงกลุ่มเปราะบาง
กรณีศึกษา การพัฒนาระบบขนส่งสาธารณะในเมืองที่มีผู้สูงอายุจำนวนมาก โดยนักออกแบบร่วมกับนักมานุษยวิทยาสำรวจประสบการณ์การเดินทางของผู้สูงอายุ เช่น ความยากลำบากในการขึ้นลงรถโดยสาร
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือการออกแบบที่เน้นการเข้าถึง เช่น พื้นที่สำหรับรถเข็น ป้ายที่อ่านง่าย และระบบแจ้งเตือนเสียง
บทสรุป
ตัวอย่างเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า Design Anthropology มีศักยภาพในการสร้างกระบวนการออกแบบที่เข้าใจและเคารพความหลากหลายของผู้คน โดยผสานวิธีคิดแบบมานุษยวิทยาเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ บริการ หรือพื้นที่ที่ตอบโจทย์ทั้งมิติทางวัฒนธรรมและความต้องการในชีวิตประจำวันอย่างแท้จริง.
เข้านี้หลังจากตื่นนอน อยากเขียนการนอนในมิติทางมานุษยวิทยากับนักมานุษยวิทยา... ผมเริ่มต้นกับการลองตั้งคำถามเพื่อหาความรู้เกี่ยวกับการนอนว่า อะไรคือการนอน ทำไมต้องนอน นอนที่ไหน นอนเมื่อไหร่ นอนอย่างไร นอนกับใคร นอนเพื่ออะไรและอื่นๆ..เพื่อจะได้รู้ความสัมพันธ์ของการนอนในมิติต่างๆ การนอนของสิ่งมีชีวิตชนิดอื่นๆแตกต่างจากมนุษย์หรือไม่ หากเปรียบเทียบการนอนของ มนุษย์กับสัตว์สปีชี่ส์อื่นมีการนอนต่างกันหรือเหมือนดันอย่างไร ตัวอย่างเช่น ยีราฟจะนอนครั้งละ 10 นาที รวมระยะเวลานอนทั้งหมด 4.6 ชั่วโมงต่อวัน สัตว์จำพวกค้างคาว และเม่นมีการนอนมากกว่าสัตว์อื่นๆเพราะใช้เวลานอน 17-20ชั่วโมงต่อวัน สำหรับมนุษย์ การนอนคือส่วนสำคัญอย่างหนึ่งในประสบการณ์ของมนุษย์ การสำรวจการนอนข้ามวัฒนธรรมน่าจะทำให้เราเข้าใจความหมายและปฎิบัติการของการนอนที่มีความซับซ้อนมากขึ้น.. การนอนอาจจะเป็นเรื่องของทางเลือก แต่เป็นทางเลือกที่อาจถูกควบคุมบังคับ โดยโครงสร้างทางสังคมวัฒนธรรม นอนเมื่อไหร่ นอนเท่าไหร่ นอนที่ไหน นอนอย่างไร และนอนกับใคร.. ในสังคมตะวันตก อุดมคติเก...
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น