ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก

แนวคิด Representation of Identity ของ Stuart Hall โดย นัฐวุฒิ สิงห์กุล

Stuart Hall เป็นนักทฤษฎีวัฒนธรรมที่มีอิทธิพลอย่างมากในด้านการศึกษาเรื่องอัตลักษณ์ (identity) และการสื่อสารเชิงวัฒนธรรม หนึ่งในแนวคิดที่สำคัญของเขาคือ Representation of Identity หรือการเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์ และอีกแนวคิดหนึ่งคือ Circuit of Culture หรือวัฏจักรทางวัฒนธรรม ซึ่งเชื่อมโยงกับการผลิตและการบริโภควัฒนธรรม 1. Representation of Identity (การเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์) Hall มองว่าอัตลักษณ์ไม่ได้เป็นสิ่งที่ตายตัวหรือมีแก่นแท้ที่คงอยู่ตลอดเวลา แต่เป็นสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นและเปลี่ยนแปลงไปตามบริบททางสังคมและวัฒนธรรม ผ่านการเป็นตัวแทน (representation) โดยการเป็นตัวแทนหมายถึงกระบวนการที่สัญลักษณ์ ภาพลักษณ์ หรือการสื่อสารต่างๆ นำเสนอความหมายเกี่ยวกับตัวตน อัตลักษณ์ของเราจึงถูกกำหนดและนิยามผ่านการสื่อสารในสื่อและวัฒนธรรม Hall เชื่อว่า อัตลักษณ์เป็นกระบวนการที่ไหลลื่นและสร้างขึ้น ผ่านสัญลักษณ์และภาษาที่ใช้ในวัฒนธรรม เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ สื่อโฆษณา และงานศิลปะ การเป็นตัวแทนนี้ไม่ใช่กระบวนการที่เป็นกลางหรือเป็นธรรมชาติ แต่มักมีการแสดงถึงอำนาจ ความไม่สมดุล และการต่อรองกันระหว่างกลุ่มต่างๆ ที่มีบทบาทในสังคม เช่น การเป็นตัวแทนของเพศ ชนชั้น เชื้อชาติ หรือเพศวิถี ตัวอย่างเชิงรูปธรรมที่น่าสนใจ เช่น 1.การเป็นตัวแทนของคนผิวสีในสื่อ Hall ให้ความสำคัญกับวิธีที่คนผิวสีถูกนำเสนอในสื่อ โดยเฉพาะการเป็นตัวแทนในภาพยนตร์และโทรทัศน์ คนผิวสีมักถูกสื่อสารในแบบที่ทำให้เกิดการเหมารวม (stereotypes) เช่น คนผิวสีมักถูกแสดงเป็นตัวร้าย หรือเป็นคนที่มีลักษณะยากจนและขาดการศึกษา การเป็นตัวแทนแบบนี้ส่งผลกระทบต่อการสร้างอัตลักษณ์ของคนกลุ่มนี้ในสายตาของสังคม ขณะเดียวกัน Hall เชื่อว่าการท้าทายการเป็นตัวแทนนี้สามารถสร้างความหมายใหม่ๆ เกี่ยวกับอัตลักษณ์ของคนผิวสีที่มีความซับซ้อนและหลากหลายมากขึ้น 2. Circuit of Culture (วัฏจักรทางวัฒนธรรม) แนวคิด Circuit of Culture ของ Stuart Hall พัฒนาขึ้นเพื่ออธิบายว่าการผลิตความหมายในวัฒนธรรมเกิดขึ้นได้อย่างไร โดยเขาเสนอว่าวัฒนธรรมและการสื่อสารเป็นกระบวนการหมุนเวียน ซึ่งเกี่ยวข้องกับ ห้ากระบวนการหลัก ที่เชื่อมโยงกัน: 1. Representation: กระบวนการสร้างความหมายผ่านการเป็นตัวแทนในสื่อ เช่น ภาพยนตร์ โฆษณา หรือสิ่งพิมพ์ 2. Identity: กระบวนการที่กลุ่มหรือบุคคลสร้างและกำหนดอัตลักษณ์ผ่านวัฒนธรรมและสื่อ 3. Production: กระบวนการที่เนื้อหาทางวัฒนธรรมถูกสร้างขึ้น เช่น การผลิตภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์ 4. Consumption: กระบวนการที่ผู้คนบริโภคหรือรับชมเนื้อหาวัฒนธรรม และนำเนื้อหาเหล่านั้นมาตีความ 5. Regulation: กระบวนการควบคุมหรือกำหนดขอบเขตของวัฒนธรรม เช่น กฎหมายหรือบรรทัดฐานทางสังคมที่กำหนดว่าสิ่งใดสามารถแสดงออกได้ในสื่อ ทั้งห้ากระบวนการนี้ไม่แยกจากกัน แต่เชื่อมโยงกันเป็นวัฏจักร หมายความว่าความหมายและอัตลักษณ์ไม่ได้ถูกกำหนดจากกระบวนการใดกระบวนการหนึ่งเท่านั้น แต่เกิดจากการหมุนเวียนและการปฏิสัมพันธ์กันระหว่างทุกกระบวนการ ตัวอย่างเชิงรูปธรรมที่ลองวิเคราะห์เชื่อมโยงกับแนวคิด เช่น สินค้าแบรนด์ Nike Hall อธิบายว่าวัฏจักรทางวัฒนธรรมสามารถนำมาใช้เพื่ออธิบายวิธีที่แบรนด์อย่าง Nike สร้างความหมายและอัตลักษณ์ของตน ตัวอย่างเช่น Representation โดย Nike ใช้โฆษณาที่นำเสนอนักกีฬาชื่อดังอย่าง Michael Jordan เพื่อสร้างภาพลักษณ์ของแบรนด์ที่เน้นความแข็งแกร่ง ความสำเร็จ และความเป็นเลิศทางกีฬา Identity ผู้บริโภคที่ซื้อลองเท้าหรือเสื้อผ้า Nike อาจนิยามตัวเองว่าเป็นคนที่ใส่ใจในสุขภาพ การกีฬา หรือความสำเร็จ Production: Nike ผลิตรองเท้าและเสื้อผ้าในโรงงานต่างๆ ทั่วโลก โดยมีการใช้แรงงานและวัตถุดิบตามกระบวนการผลิตที่เน้นความรวดเร็วและประสิทธิภาพ Consumption: ผู้บริโภคทั่วโลกซื้อลองเท้า Nike และอาจสวมใส่ในบริบททางสังคมที่ต่างกัน ซึ่งสร้างความหมายเกี่ยวกับตัวตนที่แตกต่างกันในแต่ละวัฒนธรรม Regulation: การผลิตและการขายของ Nike ถูกควบคุมโดยกฎหมายและนโยบายของแต่ละประเทศ เช่น เรื่องลิขสิทธิ์หรือกฎหมายเกี่ยวกับการใช้แรงงาน โดย สรุป Stuart Hall เน้นว่าอัตลักษณ์เป็นสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นและถูกเป็นตัวแทนในวัฒนธรรมผ่านสื่อ การเป็นตัวแทนนี้มีผลต่อการสร้างและรับรู้ตัวตนของเราและกลุ่มทางสังคมต่างๆ แนวคิด Representation of Identity อธิบายถึงวิธีที่สัญลักษณ์และสื่อช่วยสร้างอัตลักษณ์ ในขณะที่ Circuit of Culture เป็นเครื่องมือที่ช่วยอธิบายการหมุนเวียนของความหมายและการสร้างอัตลักษณ์ในวัฒนธรรม การเชื่อมโยงแนวคิดของ Stuart Hall เกี่ยวกับ Representation of Identity และ Circuit of Culture เข้ากับปรากฏการณ์ของดิสนีย์ ช่วยให้เราเข้าใจถึงการสร้างสรรค์และการเผยแพร่อัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมที่ซับซ้อนและทรงอิทธิพลในโลกสื่อบันเทิง โดยดิสนีย์เป็นทั้งผู้ผลิตและผู้กระจายวัฒนธรรมที่กว้างขวาง รวมถึงเป็นพื้นที่ที่ผู้บริโภคสามารถสร้างความหมายใหม่ๆ ผ่านการบริโภคสื่อและการตีความเชิงวัฒนธรรมได้เช่นกัน 1. Representation of Identity ในดิสนีย์ การเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์ในเนื้อหาของดิสนีย์มีความสำคัญอย่างยิ่ง เนื่องจากดิสนีย์มีบทบาทในการนำเสนอค่านิยมและอุดมคติผ่านตัวละครต่างๆ โดย Hall เชื่อว่าการเป็นตัวแทน (representation) ของอัตลักษณ์ในสื่อ ไม่ใช่แค่การสะท้อนสิ่งที่มีอยู่แล้วในโลก แต่เป็นการ ผลิตความหมาย และมีส่วนกำหนดอัตลักษณ์ทางสังคม ตัวอย่างของการเป็นตัวแทนอัตลักษณ์ในดิสนีย์สามารถมองได้ดังนี้ เจ้าหญิงดิสนีย์: เจ้าหญิงในดิสนีย์เป็นตัวแทนของบทบาทผู้หญิงที่หลากหลาย เช่น รุ่นแรกๆ อย่าง ซินเดอเรลล่า และ สโนว์ไวท์ มักแสดงถึงความเป็นหญิงในกรอบของความอ่อนโยนและการรอคอยความช่วยเหลือจากชาย แต่ในช่วงหลังเช่น Elsa จาก Frozen แสดงถึงผู้หญิงที่เข้มแข็งและพึ่งพาตนเอง นี่สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงในบทบาทของผู้หญิงในสังคมที่ส่งผลต่อการสร้างอัตลักษณ์ของแฟนคลับผู้หญิงรุ่นใหม่ การเป็นตัวแทนของเชื้อชาติและวัฒนธรรม: ในภาพยนตร์เช่น Moana และ Black Panther ดิสนีย์พยายามนำเสนอความหลากหลายทางเชื้อชาติและวัฒนธรรม โดยมีตัวละครที่มาจากวัฒนธรรมพื้นเมืองต่างๆ ตัวอย่างนี้เป็นความพยายามในการสร้างสรรค์การเป็นตัวแทน (representation) ที่หลากหลายกว่าเดิม แต่ก็ยังมีการถกเถียงกันถึงการตีความและการแสดงภาพวัฒนธรรมที่ไม่สมบูรณ์ในบางครั้ง 2. Circuit of Culture ในดิสนีย์ แนวคิด Circuit of Culture ของ Hall ช่วยให้เราเห็นภาพการเชื่อมโยงระหว่างการผลิต การบริโภค และการควบคุมทางวัฒนธรรมในกรณีของดิสนีย์ โดยดิสนีย์ไม่เพียงแต่ผลิตสื่อเท่านั้น แต่ยังควบคุมและสร้างการบริโภควัฒนธรรมในหลายระดับ ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็นห้ากระบวนการ 1. Representation (การเป็นตัวแทน) ดิสนีย์สร้างการเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์หลากหลายรูปแบบ ตั้งแต่เจ้าหญิง ดิสนีย์คลับ ไปจนถึงฮีโร่และตัวร้าย ความหมายและอัตลักษณ์ของตัวละครเหล่านี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นอย่างสุ่มสี่สุ่มห้า แต่ได้รับอิทธิพลจากบริบททางสังคม การเมือง และเศรษฐกิจในช่วงเวลานั้นๆ ตัวอย่างเช่น การสร้างตัวละครที่เป็นฮีโร่ผิวสีอย่าง T’Challa ใน Black Panther ไม่ใช่เพียงแค่การสะท้อนอัตลักษณ์ของคนแอฟริกัน-อเมริกัน แต่ยังเป็นการแสดงถึงความพยายามของดิสนีย์ในการเป็นตัวแทนของวัฒนธรรมและอัตลักษณ์ที่ไม่เคยถูกให้ความสำคัญในสื่อกระแสหลักมาก่อน 2. Identity (อัตลักษณ์) ดิสนีย์มีบทบาทในการสร้างอัตลักษณ์ให้กับแฟนคลับผ่านตัวละครและเรื่องราวของภาพยนตร์ ตัวอย่างเช่น แฟนคลับของ Frozen อาจนิยามตนเองผ่านตัวละคร Elsa ที่เป็นสัญลักษณ์ของการยอมรับตนเองและการต่อสู้กับบรรทัดฐานทางสังคม หรือในกรณีของ Mulan ผู้หญิงหลายคนอาจมองเห็นตัวเองในเรื่องราวของการท้าทายบทบาททางเพศที่ถูกกำหนดไว้ นี่คือการที่ดิสนีย์มีบทบาทในการสร้างและกำหนดอัตลักษณ์ของผู้ชมผ่านการเป็นตัวแทนในสื่อของพวกเขา 3. Production (การผลิต) ดิสนีย์เป็นองค์กรที่มีการผลิตเนื้อหาทางวัฒนธรรมอย่างต่อเนื่อง โดยการสร้างภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ และสินค้าเชิงพาณิชย์ต่างๆ กระบวนการผลิตของดิสนีย์มีความซับซ้อนและครอบคลุมระดับโลก ทั้งนี้ ดิสนีย์ไม่เพียงแต่ผลิตเนื้อหาในรูปแบบของภาพยนตร์เท่านั้น แต่ยังขยายการผลิตไปสู่สินค้า เครื่องเล่นสวนสนุก และการถ่ายทอดประสบการณ์ทางวัฒนธรรมที่เชื่อมโยงกับเนื้อหาของพวกเขา 4. Consumption (การบริโภค) การบริโภคเนื้อหาดิสนีย์ไม่ได้จำกัดเฉพาะการชมภาพยนตร์เท่านั้น แต่รวมถึงการซื้อสินค้า เช่น ตุ๊กตาตัวละคร เสื้อผ้า และของที่ระลึกต่างๆ นอกจากนี้ การแต่งกายเป็นตัวละครดิสนีย์ในงานแฟนมีทหรือการคอสเพลย์แสดงถึงการที่แฟนคลับตีความตัวละครและสร้างความหมายใหม่ๆ จากเนื้อหาของดิสนีย์ นี่คือส่วนหนึ่งของการตีความและสร้างความหมายใหม่ในกระบวนการบริโภค 5. Regulation (การควบคุม) ดิสนีย์มีบทบาทในการควบคุมการเป็นตัวแทนและการเผยแพร่อัตลักษณ์ผ่านกฎหมายลิขสิทธิ์และเครื่องหมายการค้า ดิสนีย์ควบคุมการใช้เนื้อหาของตนเองอย่างเข้มงวด เช่น การฟ้องร้องผู้ที่ใช้ตัวละครดิสนีย์โดยไม่ได้รับอนุญาต แต่ขณะเดียวกัน แฟนคลับก็มักสร้างสรรค์เนื้อหาจากดิสนีย์ในรูปแบบที่ไม่เป็นทางการ เช่น การทำแฟนฟิค หรือการตัดต่อวิดีโอ ตัวอย่างเชิงรูปธรรม: แฟรนไชส์ภาพยนตร์ Frozen Representation: Elsa ถูกสร้างให้เป็นตัวแทนของผู้หญิงที่สามารถท้าทายข้อจำกัดทางสังคมและยอมรับตัวตนที่แท้จริงของตนเอง โดยเฉพาะในประเด็นเกี่ยวกับการยอมรับอัตลักษณ์ทางเพศ Identity: เด็กผู้หญิงและผู้ที่รู้สึกว่าถูกจำกัดจากบรรทัดฐานทางสังคมมักจะเชื่อมโยงกับ Elsa และมองเห็นตนเองในเรื่องราวของเธอ ซึ่งช่วยสร้างอัตลักษณ์ในฐานะคนที่เข้มแข็งและกล้าที่จะยอมรับตัวตน Production: ดิสนีย์สร้างภาพยนตร์ Frozen และตามมาด้วยสินค้าต่างๆ เช่น ตุ๊กตา ชุดแต่งกาย เพลง และการแสดง Consumption: แฟนคลับซื้อสินค้าและเข้าร่วมกิจกรรมเกี่ยวกับ Frozen เช่น การแต่งกายเป็น Elsa ในวันฮาโลวีน หรือการแชร์คลิปการร้องเพลง Let It Go บนโซเชียลมีเดีย Regulation: ดิสนีย์ใช้กฎหมายลิขสิทธิ์ในการควบคุมการใช้ตัวละคร Frozen และจำกัดการผลิตสินค้าลอกเลียนแบบที่ไม่ได้รับอนุญาต ดังนี้แนวคิดน แนวคิดของ Stuart Hall ทำให้เราเข้าใจว่า ดิสนีย์ไม่ได้เป็นเพียงผู้ผลิตสื่อ แต่มีบทบาทสำคัญในการสร้างและควบคุมการเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์ รวมถึงการสร้างวัฏจักรทางวัฒนธรรมที่ซับซ้อน ซึ่งผู้บริโภคเองก็มีบทบาทในการตีความและสร้างความหมายใหม่จากเนื้อหาดิสนีย์

ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

การนอน มานุษยวิทยาและนักมานุษยวิทยา โดย นัฐวุฒิ สิงห์กุล

 เข้านี้หลังจากตื่นนอน อยากเขียนการนอนในมิติทางมานุษยวิทยากับนักมานุษยวิทยา...    ผมเริ่มต้นกับการลองตั้งคำถามเพื่อหาความรู้เกี่ยวกับการนอนว่า อะไรคือการนอน ทำไมต้องนอน นอนที่ไหน นอนเมื่อไหร่ นอนอย่างไร นอนกับใคร นอนเพื่ออะไรและอื่นๆ..เพื่อจะได้รู้ความสัมพันธ์ของการนอนในมิติต่างๆ การนอนของสิ่งมีชีวิตชนิดอื่นๆแตกต่างจากมนุษย์หรือไม่    หากเปรียบเทียบการนอนของ มนุษย์กับสัตว์สปีชี่ส์อื่นมีการนอนต่างกันหรือเหมือนดันอย่างไร ตัวอย่างเช่น ยีราฟจะนอนครั้งละ 10 นาที รวมระยะเวลานอนทั้งหมด 4.6 ชั่วโมงต่อวัน สัตว์จำพวกค้างคาว และเม่นมีการนอนมากกว่าสัตว์อื่นๆเพราะใช้เวลานอน 17-20ชั่วโมงต่อวัน    สำหรับมนุษย์ การนอนคือส่วนสำคัญอย่างหนึ่งในประสบการณ์ของมนุษย์ การสำรวจการนอนข้ามวัฒนธรรมน่าจะทำให้เราเข้าใจความหมายและปฎิบัติการของการนอนที่มีความซับซ้อนมากขึ้น..     การนอนอาจจะเป็นเรื่องของทางเลือก แต่เป็นทางเลือกที่อาจถูกควบคุมบังคับ โดยโครงสร้างทางสังคมวัฒนธรรม นอนเมื่อไหร่ นอนเท่าไหร่ นอนที่ไหน นอนอย่างไร และนอนกับใคร..     ในสังคมตะวันตก อุดมคติเก...

เฟอร์ดิน็องต์ เดอร์ โซซูร์

เฟอร์ดิน็องต์ เดอร์ โซซูร์ (1857-1923) นักภาษาศาสตร์ชาวสวิสเซอร์แลนด์ เป็นผู้มีบทบาทอย่างสำคัญในประวัติศาสตร์ของพวกโครงสร้างนิยม   ที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาสัญวิทยาในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 และช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดยเฉพาะการเคลื่อนไหวของ เลวี่ สเตร๊าท์ (Levi-Strauss) ชาร์ค ลากอง (Jacques Lacan) และ โรล็องต์ บาร์ธ (Roland Barthes) รวมถึง มิเชล ฟูโก้ (Micheal Foucault) ที่ได้กลับมาวางรางฐานและปฎิเสธเกี่ยวกับโครงสร้างนิยม ภายใต้ทิศทางใหม่ของหลังโครงสร้างนิยม (Post-Structuralism) ในคำบรรยายเริ่มแรกของเขาที่มหาวิทยาลัยเจนีวา ในช่วงปี 1906-1911 และการตีพิมพ์โครงร่างงานของเขาที่เขียนไว้ และคำบรรยายของเขาที่ลูกศิษย์ได้รวบรวมไว้ ภายหลังการมรณกรรมของเขาเมื่อปี 1915-1916   ภายใต้ชื่อ Course de linguistique   Generale ซึ่งถูกแปลเป็นภาษาอังกฤษและเผยแพร่ในยุโรป ภายใต้ชื่อ Course in general linguistic ในปี 1960 เขาได้นำเสนอความคิดว่า การศึกษาภาษาศาสตร์ในปัจจุบัน สามารถศึกษาได้อย่างเป็นวิทยาศาสตร์ ซึ่งน่าจะได้รับอิทธิพลจากอีมิล เดอร์ไคม์ (Emile D...

Biomedical Model และ Bio-Psycho-social Mode

(1)        อะไรคือ Biomedical Model และ Bio-Psycho-social Model ? แนวคิดแบบจำลองทางชีวะการแพทย์ ( Biomeaical Model ) เริ่มต้นในช่วงกลางศตวรรษที่ 19 ที่ความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์และการแพทย์มีการพัฒนาอย่างเติบโตรวดเร็วและกว้างขวาง การค้นพบเครื่องมือทางการแพทย์ที่ทันสมัยอย่างกล้องจุลทรรศน์ ทำให้มนุษย์ได้เห็นสิ่งที่ไม่เคยเห็น แม้แต่สิ่งที่เล็กที่สุดในร่างกายของมนุษย์ รวมถึงเชื้อโรคหรือสิ่งแปลกปลอมต่างๆที่เข้าสู่ร่างกายของมนุษย์ ซึ่งเป็นสิ่งที่แพทย์ใช้วินิจฉัยสาเหตุของโรคและความเจ็บป่วย แบบจำลองนี้ ดังนั้นแบบจำลองนี้เสนอว่า โรคหรือความผิดปกติทางกาย( Physiology )ซึ่งเกิดจากการบาดเจ็บ ความผิดปกติของพันธุกรรม ( Abnomal Genetics ) ความไม่สมดุลทางชีวะเคมี ( Biochemistry ) เรื่องของพยาธิวิทยา ( Pathology )   แบคทีเรีย หรือไวรัส หรือสิ่งอื่นๆที่คล้ายคลึงกันที่นำไปสู่การติดเชื้อและความเจ็บป่วยของมนุษย์ ซึ่งแนวคิดดังกล่าวนี้ไม่ได้อธิบายบทบาทของปัจจัยทางสังคม( The role of Social factors )หรือความคิดของปัจเจกบุคคล  ( Individual Subjectivity ) โดยแบบจำลองทางชีวะ...