Stuart Hall เป็นนักทฤษฎีวัฒนธรรมที่มีอิทธิพลอย่างมากในด้านการศึกษาเรื่องอัตลักษณ์ (identity) และการสื่อสารเชิงวัฒนธรรม หนึ่งในแนวคิดที่สำคัญของเขาคือ Representation of Identity หรือการเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์ และอีกแนวคิดหนึ่งคือ Circuit of Culture หรือวัฏจักรทางวัฒนธรรม ซึ่งเชื่อมโยงกับการผลิตและการบริโภควัฒนธรรม
1. Representation of Identity (การเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์)
Hall มองว่าอัตลักษณ์ไม่ได้เป็นสิ่งที่ตายตัวหรือมีแก่นแท้ที่คงอยู่ตลอดเวลา แต่เป็นสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นและเปลี่ยนแปลงไปตามบริบททางสังคมและวัฒนธรรม ผ่านการเป็นตัวแทน (representation) โดยการเป็นตัวแทนหมายถึงกระบวนการที่สัญลักษณ์ ภาพลักษณ์ หรือการสื่อสารต่างๆ นำเสนอความหมายเกี่ยวกับตัวตน อัตลักษณ์ของเราจึงถูกกำหนดและนิยามผ่านการสื่อสารในสื่อและวัฒนธรรม
Hall เชื่อว่า อัตลักษณ์เป็นกระบวนการที่ไหลลื่นและสร้างขึ้น ผ่านสัญลักษณ์และภาษาที่ใช้ในวัฒนธรรม เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ สื่อโฆษณา และงานศิลปะ การเป็นตัวแทนนี้ไม่ใช่กระบวนการที่เป็นกลางหรือเป็นธรรมชาติ แต่มักมีการแสดงถึงอำนาจ ความไม่สมดุล และการต่อรองกันระหว่างกลุ่มต่างๆ ที่มีบทบาทในสังคม เช่น การเป็นตัวแทนของเพศ ชนชั้น เชื้อชาติ หรือเพศวิถี
ตัวอย่างเชิงรูปธรรมที่น่าสนใจ เช่น
1.การเป็นตัวแทนของคนผิวสีในสื่อ
Hall ให้ความสำคัญกับวิธีที่คนผิวสีถูกนำเสนอในสื่อ โดยเฉพาะการเป็นตัวแทนในภาพยนตร์และโทรทัศน์ คนผิวสีมักถูกสื่อสารในแบบที่ทำให้เกิดการเหมารวม (stereotypes) เช่น คนผิวสีมักถูกแสดงเป็นตัวร้าย หรือเป็นคนที่มีลักษณะยากจนและขาดการศึกษา การเป็นตัวแทนแบบนี้ส่งผลกระทบต่อการสร้างอัตลักษณ์ของคนกลุ่มนี้ในสายตาของสังคม ขณะเดียวกัน Hall เชื่อว่าการท้าทายการเป็นตัวแทนนี้สามารถสร้างความหมายใหม่ๆ เกี่ยวกับอัตลักษณ์ของคนผิวสีที่มีความซับซ้อนและหลากหลายมากขึ้น
2. Circuit of Culture (วัฏจักรทางวัฒนธรรม)
แนวคิด Circuit of Culture ของ Stuart Hall พัฒนาขึ้นเพื่ออธิบายว่าการผลิตความหมายในวัฒนธรรมเกิดขึ้นได้อย่างไร โดยเขาเสนอว่าวัฒนธรรมและการสื่อสารเป็นกระบวนการหมุนเวียน ซึ่งเกี่ยวข้องกับ ห้ากระบวนการหลัก ที่เชื่อมโยงกัน:
1. Representation: กระบวนการสร้างความหมายผ่านการเป็นตัวแทนในสื่อ เช่น ภาพยนตร์ โฆษณา หรือสิ่งพิมพ์
2. Identity: กระบวนการที่กลุ่มหรือบุคคลสร้างและกำหนดอัตลักษณ์ผ่านวัฒนธรรมและสื่อ
3. Production: กระบวนการที่เนื้อหาทางวัฒนธรรมถูกสร้างขึ้น เช่น การผลิตภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์
4. Consumption: กระบวนการที่ผู้คนบริโภคหรือรับชมเนื้อหาวัฒนธรรม และนำเนื้อหาเหล่านั้นมาตีความ
5. Regulation: กระบวนการควบคุมหรือกำหนดขอบเขตของวัฒนธรรม เช่น กฎหมายหรือบรรทัดฐานทางสังคมที่กำหนดว่าสิ่งใดสามารถแสดงออกได้ในสื่อ ทั้งห้ากระบวนการนี้ไม่แยกจากกัน แต่เชื่อมโยงกันเป็นวัฏจักร หมายความว่าความหมายและอัตลักษณ์ไม่ได้ถูกกำหนดจากกระบวนการใดกระบวนการหนึ่งเท่านั้น แต่เกิดจากการหมุนเวียนและการปฏิสัมพันธ์กันระหว่างทุกกระบวนการ
ตัวอย่างเชิงรูปธรรมที่ลองวิเคราะห์เชื่อมโยงกับแนวคิด เช่น สินค้าแบรนด์ Nike
Hall อธิบายว่าวัฏจักรทางวัฒนธรรมสามารถนำมาใช้เพื่ออธิบายวิธีที่แบรนด์อย่าง Nike สร้างความหมายและอัตลักษณ์ของตน ตัวอย่างเช่น Representation โดย Nike ใช้โฆษณาที่นำเสนอนักกีฬาชื่อดังอย่าง Michael Jordan เพื่อสร้างภาพลักษณ์ของแบรนด์ที่เน้นความแข็งแกร่ง ความสำเร็จ และความเป็นเลิศทางกีฬา
Identity ผู้บริโภคที่ซื้อลองเท้าหรือเสื้อผ้า Nike อาจนิยามตัวเองว่าเป็นคนที่ใส่ใจในสุขภาพ การกีฬา หรือความสำเร็จ
Production: Nike ผลิตรองเท้าและเสื้อผ้าในโรงงานต่างๆ ทั่วโลก โดยมีการใช้แรงงานและวัตถุดิบตามกระบวนการผลิตที่เน้นความรวดเร็วและประสิทธิภาพ
Consumption: ผู้บริโภคทั่วโลกซื้อลองเท้า Nike และอาจสวมใส่ในบริบททางสังคมที่ต่างกัน ซึ่งสร้างความหมายเกี่ยวกับตัวตนที่แตกต่างกันในแต่ละวัฒนธรรม
Regulation: การผลิตและการขายของ Nike ถูกควบคุมโดยกฎหมายและนโยบายของแต่ละประเทศ เช่น เรื่องลิขสิทธิ์หรือกฎหมายเกี่ยวกับการใช้แรงงาน
โดย สรุป Stuart Hall เน้นว่าอัตลักษณ์เป็นสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นและถูกเป็นตัวแทนในวัฒนธรรมผ่านสื่อ การเป็นตัวแทนนี้มีผลต่อการสร้างและรับรู้ตัวตนของเราและกลุ่มทางสังคมต่างๆ แนวคิด Representation of Identity อธิบายถึงวิธีที่สัญลักษณ์และสื่อช่วยสร้างอัตลักษณ์ ในขณะที่ Circuit of Culture เป็นเครื่องมือที่ช่วยอธิบายการหมุนเวียนของความหมายและการสร้างอัตลักษณ์ในวัฒนธรรม
การเชื่อมโยงแนวคิดของ Stuart Hall เกี่ยวกับ Representation of Identity และ Circuit of Culture เข้ากับปรากฏการณ์ของดิสนีย์ ช่วยให้เราเข้าใจถึงการสร้างสรรค์และการเผยแพร่อัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมที่ซับซ้อนและทรงอิทธิพลในโลกสื่อบันเทิง โดยดิสนีย์เป็นทั้งผู้ผลิตและผู้กระจายวัฒนธรรมที่กว้างขวาง รวมถึงเป็นพื้นที่ที่ผู้บริโภคสามารถสร้างความหมายใหม่ๆ ผ่านการบริโภคสื่อและการตีความเชิงวัฒนธรรมได้เช่นกัน
1. Representation of Identity ในดิสนีย์
การเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์ในเนื้อหาของดิสนีย์มีความสำคัญอย่างยิ่ง เนื่องจากดิสนีย์มีบทบาทในการนำเสนอค่านิยมและอุดมคติผ่านตัวละครต่างๆ โดย Hall เชื่อว่าการเป็นตัวแทน (representation) ของอัตลักษณ์ในสื่อ ไม่ใช่แค่การสะท้อนสิ่งที่มีอยู่แล้วในโลก แต่เป็นการ ผลิตความหมาย และมีส่วนกำหนดอัตลักษณ์ทางสังคม ตัวอย่างของการเป็นตัวแทนอัตลักษณ์ในดิสนีย์สามารถมองได้ดังนี้
เจ้าหญิงดิสนีย์: เจ้าหญิงในดิสนีย์เป็นตัวแทนของบทบาทผู้หญิงที่หลากหลาย เช่น รุ่นแรกๆ อย่าง ซินเดอเรลล่า และ สโนว์ไวท์ มักแสดงถึงความเป็นหญิงในกรอบของความอ่อนโยนและการรอคอยความช่วยเหลือจากชาย แต่ในช่วงหลังเช่น Elsa จาก Frozen แสดงถึงผู้หญิงที่เข้มแข็งและพึ่งพาตนเอง นี่สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงในบทบาทของผู้หญิงในสังคมที่ส่งผลต่อการสร้างอัตลักษณ์ของแฟนคลับผู้หญิงรุ่นใหม่
การเป็นตัวแทนของเชื้อชาติและวัฒนธรรม: ในภาพยนตร์เช่น Moana และ Black Panther ดิสนีย์พยายามนำเสนอความหลากหลายทางเชื้อชาติและวัฒนธรรม โดยมีตัวละครที่มาจากวัฒนธรรมพื้นเมืองต่างๆ ตัวอย่างนี้เป็นความพยายามในการสร้างสรรค์การเป็นตัวแทน (representation) ที่หลากหลายกว่าเดิม แต่ก็ยังมีการถกเถียงกันถึงการตีความและการแสดงภาพวัฒนธรรมที่ไม่สมบูรณ์ในบางครั้ง
2. Circuit of Culture ในดิสนีย์
แนวคิด Circuit of Culture ของ Hall ช่วยให้เราเห็นภาพการเชื่อมโยงระหว่างการผลิต การบริโภค และการควบคุมทางวัฒนธรรมในกรณีของดิสนีย์ โดยดิสนีย์ไม่เพียงแต่ผลิตสื่อเท่านั้น แต่ยังควบคุมและสร้างการบริโภควัฒนธรรมในหลายระดับ ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็นห้ากระบวนการ
1. Representation (การเป็นตัวแทน)
ดิสนีย์สร้างการเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์หลากหลายรูปแบบ ตั้งแต่เจ้าหญิง ดิสนีย์คลับ ไปจนถึงฮีโร่และตัวร้าย ความหมายและอัตลักษณ์ของตัวละครเหล่านี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นอย่างสุ่มสี่สุ่มห้า แต่ได้รับอิทธิพลจากบริบททางสังคม การเมือง และเศรษฐกิจในช่วงเวลานั้นๆ
ตัวอย่างเช่น การสร้างตัวละครที่เป็นฮีโร่ผิวสีอย่าง T’Challa ใน Black Panther ไม่ใช่เพียงแค่การสะท้อนอัตลักษณ์ของคนแอฟริกัน-อเมริกัน แต่ยังเป็นการแสดงถึงความพยายามของดิสนีย์ในการเป็นตัวแทนของวัฒนธรรมและอัตลักษณ์ที่ไม่เคยถูกให้ความสำคัญในสื่อกระแสหลักมาก่อน
2. Identity (อัตลักษณ์)
ดิสนีย์มีบทบาทในการสร้างอัตลักษณ์ให้กับแฟนคลับผ่านตัวละครและเรื่องราวของภาพยนตร์ ตัวอย่างเช่น แฟนคลับของ Frozen อาจนิยามตนเองผ่านตัวละคร Elsa ที่เป็นสัญลักษณ์ของการยอมรับตนเองและการต่อสู้กับบรรทัดฐานทางสังคม หรือในกรณีของ Mulan ผู้หญิงหลายคนอาจมองเห็นตัวเองในเรื่องราวของการท้าทายบทบาททางเพศที่ถูกกำหนดไว้ นี่คือการที่ดิสนีย์มีบทบาทในการสร้างและกำหนดอัตลักษณ์ของผู้ชมผ่านการเป็นตัวแทนในสื่อของพวกเขา
3. Production (การผลิต)
ดิสนีย์เป็นองค์กรที่มีการผลิตเนื้อหาทางวัฒนธรรมอย่างต่อเนื่อง โดยการสร้างภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ และสินค้าเชิงพาณิชย์ต่างๆ กระบวนการผลิตของดิสนีย์มีความซับซ้อนและครอบคลุมระดับโลก ทั้งนี้ ดิสนีย์ไม่เพียงแต่ผลิตเนื้อหาในรูปแบบของภาพยนตร์เท่านั้น แต่ยังขยายการผลิตไปสู่สินค้า เครื่องเล่นสวนสนุก และการถ่ายทอดประสบการณ์ทางวัฒนธรรมที่เชื่อมโยงกับเนื้อหาของพวกเขา
4. Consumption (การบริโภค)
การบริโภคเนื้อหาดิสนีย์ไม่ได้จำกัดเฉพาะการชมภาพยนตร์เท่านั้น แต่รวมถึงการซื้อสินค้า เช่น ตุ๊กตาตัวละคร เสื้อผ้า และของที่ระลึกต่างๆ นอกจากนี้ การแต่งกายเป็นตัวละครดิสนีย์ในงานแฟนมีทหรือการคอสเพลย์แสดงถึงการที่แฟนคลับตีความตัวละครและสร้างความหมายใหม่ๆ จากเนื้อหาของดิสนีย์ นี่คือส่วนหนึ่งของการตีความและสร้างความหมายใหม่ในกระบวนการบริโภค
5. Regulation (การควบคุม)
ดิสนีย์มีบทบาทในการควบคุมการเป็นตัวแทนและการเผยแพร่อัตลักษณ์ผ่านกฎหมายลิขสิทธิ์และเครื่องหมายการค้า ดิสนีย์ควบคุมการใช้เนื้อหาของตนเองอย่างเข้มงวด เช่น การฟ้องร้องผู้ที่ใช้ตัวละครดิสนีย์โดยไม่ได้รับอนุญาต แต่ขณะเดียวกัน แฟนคลับก็มักสร้างสรรค์เนื้อหาจากดิสนีย์ในรูปแบบที่ไม่เป็นทางการ เช่น การทำแฟนฟิค หรือการตัดต่อวิดีโอ
ตัวอย่างเชิงรูปธรรม: แฟรนไชส์ภาพยนตร์ Frozen
Representation: Elsa ถูกสร้างให้เป็นตัวแทนของผู้หญิงที่สามารถท้าทายข้อจำกัดทางสังคมและยอมรับตัวตนที่แท้จริงของตนเอง โดยเฉพาะในประเด็นเกี่ยวกับการยอมรับอัตลักษณ์ทางเพศ
Identity: เด็กผู้หญิงและผู้ที่รู้สึกว่าถูกจำกัดจากบรรทัดฐานทางสังคมมักจะเชื่อมโยงกับ Elsa และมองเห็นตนเองในเรื่องราวของเธอ ซึ่งช่วยสร้างอัตลักษณ์ในฐานะคนที่เข้มแข็งและกล้าที่จะยอมรับตัวตน
Production: ดิสนีย์สร้างภาพยนตร์ Frozen และตามมาด้วยสินค้าต่างๆ เช่น ตุ๊กตา ชุดแต่งกาย เพลง และการแสดง
Consumption: แฟนคลับซื้อสินค้าและเข้าร่วมกิจกรรมเกี่ยวกับ Frozen เช่น การแต่งกายเป็น Elsa ในวันฮาโลวีน หรือการแชร์คลิปการร้องเพลง Let It Go บนโซเชียลมีเดีย
Regulation: ดิสนีย์ใช้กฎหมายลิขสิทธิ์ในการควบคุมการใช้ตัวละคร Frozen และจำกัดการผลิตสินค้าลอกเลียนแบบที่ไม่ได้รับอนุญาต
ดังนี้แนวคิดน แนวคิดของ Stuart Hall ทำให้เราเข้าใจว่า ดิสนีย์ไม่ได้เป็นเพียงผู้ผลิตสื่อ แต่มีบทบาทสำคัญในการสร้างและควบคุมการเป็นตัวแทนของอัตลักษณ์ รวมถึงการสร้างวัฏจักรทางวัฒนธรรมที่ซับซ้อน ซึ่งผู้บริโภคเองก็มีบทบาทในการตีความและสร้างความหมายใหม่จากเนื้อหาดิสนีย์
เข้านี้หลังจากตื่นนอน อยากเขียนการนอนในมิติทางมานุษยวิทยากับนักมานุษยวิทยา... ผมเริ่มต้นกับการลองตั้งคำถามเพื่อหาความรู้เกี่ยวกับการนอนว่า อะไรคือการนอน ทำไมต้องนอน นอนที่ไหน นอนเมื่อไหร่ นอนอย่างไร นอนกับใคร นอนเพื่ออะไรและอื่นๆ..เพื่อจะได้รู้ความสัมพันธ์ของการนอนในมิติต่างๆ การนอนของสิ่งมีชีวิตชนิดอื่นๆแตกต่างจากมนุษย์หรือไม่ หากเปรียบเทียบการนอนของ มนุษย์กับสัตว์สปีชี่ส์อื่นมีการนอนต่างกันหรือเหมือนดันอย่างไร ตัวอย่างเช่น ยีราฟจะนอนครั้งละ 10 นาที รวมระยะเวลานอนทั้งหมด 4.6 ชั่วโมงต่อวัน สัตว์จำพวกค้างคาว และเม่นมีการนอนมากกว่าสัตว์อื่นๆเพราะใช้เวลานอน 17-20ชั่วโมงต่อวัน สำหรับมนุษย์ การนอนคือส่วนสำคัญอย่างหนึ่งในประสบการณ์ของมนุษย์ การสำรวจการนอนข้ามวัฒนธรรมน่าจะทำให้เราเข้าใจความหมายและปฎิบัติการของการนอนที่มีความซับซ้อนมากขึ้น.. การนอนอาจจะเป็นเรื่องของทางเลือก แต่เป็นทางเลือกที่อาจถูกควบคุมบังคับ โดยโครงสร้างทางสังคมวัฒนธรรม นอนเมื่อไหร่ นอนเท่าไหร่ นอนที่ไหน นอนอย่างไร และนอนกับใคร.. ในสังคมตะวันตก อุดมคติเก...
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น